Mimoon 完整产品与机制方案|清晰版#

完整文档交接稿;不是已实现或获准上线的产品。规则状态、用户确认与待配置项分别标注。原HTML不修改。
阅读顺序:产品总览 → 玩法与比赛 → 资产 → 派对家族 → 前台 → 系统发行 → 验收。产品逻辑未决项和完善顺序见 产品逻辑完善计划。当前不进入软件开发。

0 阅读说明#

0.1 用途与范围#

本文是产品与机制评审基线,不是已验证的盈利预测、上线许可或完整接口文档。新版只调整结构和表达;业务变动仅采用用户明确确认的决定。

状态阅读方式
已确认业务基线,不自行改动
沿用前期约定未被后续确认覆盖,继续保留
建议供评审,不等于已决定采用
示例/测试参数用于演算或测试,不直接发布为正式配置
待确认/待配置尚缺业务决定或具体配置,不能替用户补全

0.2 规则优先级#

用户最新明确确认 → 未被覆盖的前期已确认规则 → 原方案中明确标注的建议。原文与新确认冲突时,保留原文供追溯,新版采用新确认,并记录来源;不能用编辑推论替代用户决定。

当前确认见 语义复核清单,家族 PK 代表切换另见 R-11。未确认的具体配比、次数和技术实现仍保持建议或待定状态。

版本适用范围#

版本:完整文档交接稿。原方案整理日期为2026-09-19,最新用户确认优先于原版未决解释。免费排位、独立金币赛、赛事币、排位币礼物和家族代表关系按确认记录执行。此文档不是已部署产品。

旧内容本版修正
排位需要金币才能继续玩免费排位完全不收金币;正常双方获排位币
好友赛双方固定得排位币金币赛按 90% 奖池发金币;不附送排位币、不影响排位(R-04)
只要好友邀请才属于付费玩法邀请/补位/自动匹配都能进入独立金币赛
多个游戏同等作为主打PELLO 明确为核心;其他游戏扩展内容
日常挑战直接奖励金豆本轮关卡和每日挑战奖励为金币
家族必须单一长期归属普通用户可多家族;单次贡献唯一;PK一次代表一族且可随时更改

1 一页看懂Mimoon#

1.1 产品定位#

已确认:Mimoon 以 PELLO 为核心,把竞技、休闲内容与玩家关系连接起来。

金币赛不是排位,也不是免费体验的必经门槛。其他游戏不与 PELLO 并列争夺产品中心。

1.2 三条用户路径#

用户倾向路径
竞技型练习 → 免费排位 → 段位成长 → 月度地区赛事
社交型免费游戏 → 排位礼物 → 派对交流 → 好友邀请/家族活动
竞赛型了解门票与奖池 → 主动加入金币赛 → 真人比赛 → 按公开规则结算

这三条路径来自原方案,不把免费用户强制转入付费路径。

1.3 免费排位与金币赛#

项目免费排位金币赛
入场不花金币各人确认并支付金币门票
人数主流 1v12、3、5、8、12 人
奖励正常完成双方获排位币,胜者更多90% 总门票按名次发金币
段位排位积分用于排名和段位不属于排位,与排位无关
入口免费排位入口好友邀请、邀请后真人补位、直接自动匹配

1.4 资产与积分不能混用#

上述常驻三类资产与限时赛事币分别管理;排名记录不因消费而减少。

1.5 验证目标与开放边界#

优先验证玩家是否愿意持续玩 PELLO,以及是否再次与同一批真人共玩。奖励提供起点,但产品不包装成稳定收入工具,也不以强推 Slot 替代核心游戏留存。

东南亚与北美是既有方向,首发国家和语言仍待发行评审;商业机制不能默认全球同时开放。PELLO 球数、局时和家族 PK 权重等继续测试,不能把示例当成定案。

2 产品与玩法#

2.1 产品闭环与游戏矩阵#

核心闭环:学习 PELLO → 免费排位获得排位币 → 购买装扮、平台道具或派对礼物 → 认识玩家、加入派对/家族 → 持续参加游戏和赛事。

模块职责连接
PELLO核心操作、技巧成长与竞技认同免费排位、金币赛、月度赛事、家族专属竞技
其他游戏内容变化、关卡、每日挑战同图比成绩、金币奖励、轮换赛事
派对聊天、陪伴、直播、礼物表达邀请比赛、观战、局后回房、战绩传播
家族群关系、集体目标、长期成长日常贡献、家族 PK、升级、宝箱
经济系统区分奖励、消费、兑付与平台成本独立账本及资产流转

游戏内容分层为原方案建议,不代表以下扩展均已上线:

层级内容方向平台角色
核心自研PELLO 得分/占位最高展示优先级,主要排位与家族竞技;占位仍为规划扩展
首批扩展圆环染色、人数射击、合成/消除关卡、每日挑战、符合条件的同图对战
社交补充猜词、画图等派对破冰与活动,不作为第二核心
经典接入已授权、质量合格的休闲内容丰富选择,奖励资格取决于可验证性

2.2 PELLO 核心玩法#

已确认内核:一次发射一个自己的球,球第一次停稳时,按该时刻球心所在区域锁定分数,越靠中心越高;之后被碰撞移动也不重新计分。黄色球是障碍,不是计分目标。

占位扩展使用每局不同位置的小圈,尚处规划阶段,不能写成已完整上线。

项目当前产品规则/状态
操作拖动控制瞄准和力度,松手发射;一次发一球
主竞技球数每人 6 球,已确认
得分时点球第一次停稳时锁定分数,已确认
球体处理所有球保留在场上;后续碰撞不改变该球已经锁定的分数,已确认
边界判分按球心所在区域判分,已确认
局时原方案目标约 2 分钟,仍作为测试目标,不是硬性时限
主竞技形式独立场地、相同地图和球数,比较总分
同分进入加时赛;每人 3 球一轮,仍平局就继续下一轮,直到分出胜负
占位变体球体保留至规定轮次结束,计算最终有效占位;仍是建议变体
付费外观只变外观,不改体积、摩擦或得分;保留为公平原则

一局反馈:开局展示地图、球数和获胜条件;局中展示剩余球数、本球分数与总分;局后解释关键失误、最佳一球和双方结果。比分比较优先于长动画。金币赛同时显示返奖、门票、净变化;免费排位显示排位币与段位变化,不混入金币赛结算。

后续扩展保留:练习关卡加入障碍布局、目标分、限制力度、连续命中;娱乐模式可探索 2v2 占位与合作挑战。共享场地的直接碰撞比赛须重新评估先后手和合谋,不能直接套用独立计分金币赛。

美术沿用浅木色棋盘、奶油白界面、红蓝立体球;黄色障碍球仍须清晰辨识。正式产品文档保持中性黑白排版。原棋盘图只是规则示意,不是最终场景。

2.3 平台接入与 PvP/PvE 分工#

平台负责身份、匹配、规则快照、资产、计分与活动;游戏负责操作、场景与得分。内核独立,平台能力共用,但接入不等于自动获得金币赛或实物赛资格。不适合高价值竞技的游戏只开放单人娱乐。

模式条件结果/用途
免费排位主流 1v1,同游戏同规则双方获排位币,胜者更多;段位独立计算
金币赛2/3/5/8/12 人,各付门票90% 门票奖池,按名次发金币
单人关卡逐步学习与挑战指定里程碑首次发金币
每日挑战每游戏每日高难内容达到公开目标领金币;次数与预算待配
月度/家族赛统一资格、窗口、计分规则赛事积分及实物/活动/家族奖励,按各自规则结算

PvE 提供练习和可重复验证的环境;PvP 提供比较与荣誉。关卡训练的角度、力度、时机用于对战;多人可在相同关卡分别操作后比成绩;家族活动可增加共同目标与接力。正式竞技不得带入付费增加的操作次数或得分系数。

建议按四级能力验收:仅娱乐 → 可验证关卡奖励 → 可同图竞技 → 可承担高价值赛事。每级检查授权范围、版本兼容、随机条件、时长、评分上限、作弊面及低端设备表现。内容扩充可分期,但付费与正式赛事不能只靠客户端上报最终分数。

开发者分成另签规则,不能在固定 10% 手续费之外再向用户自动收第二次手续费。

2.4 免费排位#

已确认:不收金币门票;有效完成的双方均获排位币,胜者更多;金币余额为零仍能继续。 排位积分只用于排名和段位,不可消费,排位币才是消费资产。

维度原方案规则与建议
竞技能力建议各游戏独立匹配评级,以 PELLO 段位作为主要展示身份
排位币用于装扮、平台道具、派对礼物
排位积分建议按结果与对手强度计算;不可消费、不可直接兑换金币
有效完成正常操作并完成;掉线、作弊按公开异常规则处理
匹配以游戏、版本、延迟、技能接近为主要条件,不按充值额调输赢
赛季软重置和赛季荣誉是建议;排位币不随段位重置清空

新手先独立完成一次可理解的出手,再进入明确标记的陪练或真人排位。局后分别提供“再来一局”“查看回放”“邀请金币赛”;再来一局仍免费,转入金币赛必须重新确认门票和派奖。

防刷依据包括操作序列、异常重复对手、短时批量账号、非人类操作节奏。低水平或连败本身不是作弊;不得为控制奖励预算暗改命中或物理。Bot 不冒充真人排位对手,也不计入真人活跃。

排位奖励数值仍为测试参数,演算见 9.4。若未来采用日奖励递减,须另行评审并提前说明;不能用未公开封顶把已承诺的正常败者奖励归零。

后续确认 R-03:排位币购买的正常礼物与金币礼物一样,给收礼者结算可提现金豆。原文“建议首版不产生金豆”已被用户确认覆盖,不再作为新版规则。

2.5 金币比赛#

已确认:2、3、5、8、12 人均支持,各人付金币门票,总门票 10% 为手续费,90% 奖池分给第 1 名、前 3 名或前 5 名。 收费由比赛类型决定,不由好友或陌生人关系决定。

入口用户操作系统职责
邀请组局选游戏、人数、门票档、奖励模板,再邀请生成规则固定的房间和邀请卡,各人分别确认自己的门票
邀请+补位邀请未满时主动开启真人补位只补接受相同规则的真人,不改价格和奖励
快速参赛选公开模板,主动确认加入合并兼容需求,可进入允许公开补位的邀请房

后续确认 R-04:金币赛不是排位,不影响公开排位积分或段位,也不发排位币。原方案另提到记录对战历史、熟练度和合格的家族日常贡献;这些记录不等于排位,不因门票更高而增加竞技积分。金币赛不能自动并入月度实物赛。

所有玩家付费前须看到完整规则;免费排位玩家不能自动转入金币赛补位。公开补位玩家应知道房间可能包含预先邀请的参赛者。

2.6 关卡、每日挑战与预算#

已确认 其他休闲游戏可以两人使用同一局内容比高分;同时提供关卡玩法,达到一定关卡数量发金币。每天各休闲游戏刷新高难关卡,挑战通过可以获得金币。本版不沿用旧讨论中“日常挑战直接发金豆”的设定。

关卡模式#

建议以固定里程碑首次领奖,如第 5/10/20 关设置不同奖励,具体节点待定。奖励依据服务端首通记录,而非本地存档;换设备、重装、重复通关不重发。地图与目标版本变化时,需明确原进度继承和新奖励资格。

每日挑战模式#

项目建议规则
刷新每个游戏每日固定内容;按用户所属运营区固定时区,不随设备时区来回切
资格条件在进入前说明;免费尝试与重试次数另行配置
奖励每账号每游戏每日最多领取一次为首版建议
难度统一关卡规则;以测试通关分布校准,不后台强行控制个人成功率
预算预先确定参加名额、奖励额度或跨游戏总额度,不结算后临时拒发
跨日使用明确的挑战归属日和截止规则,结算与领奖可追溯

原先讨论的付费重试不是本次已确认的规则。建议第一版先验证免费高难挑战,再评审付费重试的费用、奖励关系和发行条件。不得为了填补预算临时降低某些用户的通关机会。

成本预估#

设某挑战有效参与人数 U、最终可领奖比例 q、每人奖励 R 金币,则预计产出为 U×q×R。q 必须按“当天最终领奖”定义,不能将首局通关率直接当作允许多次重试后的最终通关率。每个游戏和平台整体均要计算奖励预算。

建议保留两种可选预算方式:所有游戏有奖励但跨游戏总额封顶;或用户每日选择若干奖励挑战,其余仅记成绩。两种都属于新增建议,未经确认不改变“每日各游戏有挑战”的内容供给。

奖励预算紧张时,应提前调整下一期活动规则,不追溯削减玩家已经达成条件的金币。

2.7 月度地区赛事#

已确认 平台每月选择 1—2 款游戏举办地区排位比赛,以积分排名决定实物奖品,例如 iPhone。具体型号、数量、采购价格与发放地区未确定,不能把示例品牌写成已采购奖品。

阶段建议设计关键控制
预告/报名公布游戏、地区、规则、奖品及领奖条件一账号一期一个地区;明确时区与资格
资格阶段同题挑战或统一轮次 1v1,筛选正式参赛者相同计分次数;不靠充值买更多机会
积分阶段固定轮次、按当前赛事积分配对,避免重复对手胜 3/平 1/负 0 为示例;不沿用付费房自选对手
复核/申诉冻结暂定排名,核验异常成绩公开申诉期,最终结果与暂定结果分开
发奖/归档联系符合条件的获奖者并交付实物身份与物流信息最小化收集;保留签收与奖项记录

付费比赛与实物赛事分开#

建议采用独立免费资格路径,充值、金币门票、礼物和捐赠不增加正式机会或赛事得分。该建议旨在降低付费买排名和资金链路复杂度,不代表免费赛事无需做当地核验。月度榜不能简单按“金币赛打得多”累计。

积分和同分处理#

不同游戏单独排名,不直接相加原始分数。轮次固定时可用胜平负积分,同分依次比较对手积分等赛前指标,再采用必要的免费加赛。缺席、轮空、平台故障补赛和作弊取消都要预先写明。避免用随机抽奖决定竞技实物奖。

地区与交付#

地区依据可核验的服务资格与领奖范围,不根据国籍猜测;赛期内不为找弱对手随意换区。奖品规则注明型号规格、库存替代条件、运费/税费承担、联系期限及弃奖处理。现金替代不可临时承诺,需另行评审。

比赛由平台组织并展示官方规则。Apple 对赛事规则展示和其非赞助方身份有明确要求。[S1] 实物采购预算必须在活动开始前获批。

3 比赛通用规则#

3.1 官方模板与报名确认#

原方案建议:平台提供少量门票档和分奖模板,发起者选择而非任意设置。模板包含人数、门票、游戏版本、计分规则、领奖名次及比例、平局规则、准备与等待超时、地区资格。基础设计支持全部人数;公开组合按真人流量控制。

人数可配置领奖范围首轮公开模板建议
2第 1 名冠军获奖
3第 1 名/前 3 名优先冠军;全员返奖时解释净盈亏
5第 1 名/前 3 名/前 5 名冠军或前三
8、12第 1 名/前 3 名/前 5 名优先前三;大场可提供前五

获奖名次不得超过参赛人数,并与门票、人数绑定展示。“人人有返奖”不等于“人人赚钱”。发起者默认只支付自己的门票,不默认代付其他人,也不自动获得额外收益。

3.2 比赛生命周期#

状态业务动作资产处理
待报名展示模板和资格,逐人确认不扣未确认者金币
已报名/待满员冻结门票,允许邀请或真人补位可用余额转冻结余额,不记平台收入
准备/锁定确认满员、准备和规则快照固定名单、版本、奖池及名次分配
进行中发放唯一对局凭证,记录操作不得换房挪用冻结门票
校验中核验分数、回放、异常、比赛完整性保留奖池,显示“待结算”
已结算形成不可重复的结果和资产流水一次性分配奖池与手续费
已取消/无效按公开条件退款并记录原因解冻或原路返还,无效局不收正常手续费

冻结只是余额状态变化,不是提前扣取 10% 手续费;手续费在有效比赛正式结算时入账。

3.3 计分与同分规则#

同场锁定场景、物理参数、计分版本和随机内容。主竞技按球心所在区域判分;球第一次停稳就锁定分数,球保留在场上,后续被撞动不改变已锁定分数。产品逻辑中不存在“出界处理”流程,不凭空增加出界失分或移球规则。卡球、最大静止等待时间和超时仍需通过玩法测试确定;跨设备判定不能随帧率改变。

场景已确认处理
免费排位同分每人进入 3 球加时赛;仍平局就继续下一轮,直到分出胜负
金币赛同分同样每人 3 球一轮持续加时,直到分出胜负;不采用奖金均分
月度实物赛同分是否沿用同一加时规则,仍需在月赛完整规则 L10 中确认

免费排位和金币赛的加时规则须在开赛前公开。原方案中的“免费排位可判平”“金币赛并列奖金均分或免费加赛”已经被本次确认覆盖;门票各 1,000 时各返 900 的并列均分仅作为旧方案演算保留,不再作为当前比赛规则。平台无效局仍走退款,不属于平局或加时。

3.4 匹配池与准入#

匹配池设计#

免费排位与金币赛完全隔离。金币赛硬条件包括游戏、规则版本、人数、门票档、派奖模板和准入地区;软条件包括技能接近、等待时间与网络质量。邀请房允许已有朋友实力不同,但不得对公开补位者承诺并不存在的完全同段位比赛。

支持全部人数不等于同时开放全部公开池。首期集中少量游戏和模板;等待扩圈只放宽事先允许的技能或时间条件,不偷偷改变门票、奖池、地域限制或使用 Bot。用户可自行退出等待或明确选择另一模板。

3.5 公平与可信成绩#

同图不只是同一个随机种子#

Skillz 官方说明同场玩家可获得同一随机数序列,同时提醒玩家决策分化会让相同随机数用于不同位置。[S4] 本方案建议将地图生成与局中事件随机流分离,并按事件编号绑定内容,避免多一次操作就改变后续全部随机事件。

公平问题建议处理
地图预先泄露付费确认和规则锁定后才发种子;比赛开始前不展示完整答案
设备/帧率差异物理与计分使用固定步进/确定性实现;跨端一致性测试
版本差异计分规则、资源包与引擎版本组成兼容组;跨组不比赛
观察优势竞技观战延迟或只看公开信息,不给未开始者看完整回放
合谋与输送关联账号、重复对手、异常操作等多信号复核;不单凭同家族判定
客户端改分服务端重算或验证操作记录;对最终分数设可达边界

平台不参与定向制造输赢#

禁止根据充值、历史亏损、是否高付费或家族长身份改变物理与得分。固定 10% 收费不需要平台控制谁赢。随机内容服务于公开玩法,不服务于调整某个用户的输赢轨迹。

技术建议不等于已经完成跨端确定性验证。未达到可验证门槛的游戏只能开放娱乐体验,不能直接进入金币或实物赛事。

3.6 退出、掉线与故障#

“再开一场”是新比赛,所有人重新确认门票,不默认连扣。首位其他玩家报名后,发起者不能单方面改人数、门票或派奖;需变更时取消退款后重建。等待过长不能自动缩减人数开赛。

3.7 幂等与资产守恒#

报名、取消、发奖、退款使用业务唯一键。重复点击或支付回调重试只能返回同一结果;报名失败不能遗留无人处理的冻结余额。结算失败通过可重试事务恢复,不另建第二笔奖励。

每场须满足:全部返奖之和+平台手续费=确认的总门票。禁止先从奖池扣 10%,再对获奖者追加同名手续费。

4 资产、奖励与单位经济#

4.1 资产与积分总表#

名称来源/用途本版边界
金币充值、关卡/挑战奖励、金币赛返奖;用于门票、普通礼物、捐赠和获准宝箱不默认可直接提现;间接兑付路径必须计成本
排位币免费排位等获准活动产出;买装扮、平台道具、派对礼物胜者多、败者少;正常礼物按R-03结算金豆
金豆符合规则的主播或其他收益结算按规则兑付;不是普通关卡奖励
段位分各游戏竞技结果不可消费,不按充值增加
赛事积分月度赛有效表现仅决定该赛事排名
家族赛事分普通贡献+专属 PELLO 竞技仅决定本期家族排名
家族经验金币捐赠及家族 PK 奖励长期升级使用,不当成可提现资金

4.2 金币流转、来源与限制#

主要流转#

免费排位 → 排位币 → 商店/排位礼物。单人关卡与每日挑战 → 金币。金币 → 金币赛门票 → 90% 奖池返奖+10% 平台手续费。金币 → 普通礼物 → 收礼方按规则获得金豆。金币捐赠 → 家族经验及经批准的公共资源。

排位币不直接兑换金币或金豆,金币和金豆也不能因为汇率明确就自由互换。已确认价值通道:普通金币礼物和排位币购买的正常礼物都给收礼者结算金豆;宝箱给族长金豆。每条通道分别记账,不据此开放其他兑换。

来源追踪不等于隐形限制#

金币记录充值、活动、返奖和退款来源。若不同来源有使用限制,必须在发放和支付前清楚显示;没有公开限制时,后台不能因用户获利才临时变更用途。混合来源参赛后的返奖来源追踪规则也须固定,防止通过比赛把受限赠送资源变成无限可兑付资源。

R-03已确认排位币礼物产生可提现金豆。 持续现金成本纳入经济测算是原方案预算方向,不得为降低成本擅自取消此收益。具体礼物对应价值与排位币售价映射仍需配置确认。

4.3 排位币及前台资产展示#

前台少展示,后台分清楚#

游戏首页以金币和排位币为主要余额;金豆放在收益钱包;个人段位在竞技身份区;赛事分在赛事页;家族经验在家族等级页。后台不能为了前台简洁把这些字段合成同一个“积分”。

4.4 金豆、汇率、礼物公式与收益钱包#

用户确认 R-08:1美元购买10,000金币;10,000金豆兑付1美元;普通礼物按对应价值50%给收礼者结算金豆;最低提现额10美元。这些数值已锁定,不再标为历史示例;支付渠道和地区仍待发行核验。

普通礼物的计算#

设每美元金币数 Kc、每美元金豆数 Kb、礼物价格 C 金币、主播分成 s,则金豆 B=(C÷Kc)×s×Kb。示例 Kc=Kb=10,000、s=50%,送 10,000 金币礼物,收礼人获得 5,000 金豆,即示例兑付价值 0.5 美元。

收益钱包#

金豆分为待结算、可提现、提现处理中、已完成。申请不等于到账;失败恢复可用额度或说明原因。最低提现10美元已确认;身份核验、实际支付渠道、处理时限和地区仍待上线配置,不能虚构已接通。

版本与退款#

交易记录保存消费时的礼物价格、汇率、分成和受益人。修改规则面向未来交易,不追溯削减已取得权益。退款或支付撤销通过冲正流水处理;不能删除已发生账目。若涉及已提现收益,按事先公布规则进入追偿或风险流程,不能伪造正常结算记录。

4.5 礼物类型与结算边界#

礼物类别用户支付收礼人与平台处理
普通金币礼物金币按普通礼物规则结算;赠送者扣币,金豆记给合格收礼人
排位礼物排位币与金币正常礼物一样给收礼者结算可提现金豆(R-03)
活动免费礼物来自活动道具展示、榜单、结算资格分别配置并在领取时说明
幸运礼物另立玩法规则当前不沿用普通礼物全部分成;返币与结算需独立建模

防止返币与分成叠加失控#

返金币后继续送礼并产生金豆会形成循环成本,须单独核算。用户已确认排位币购买的正常礼物与金币普通礼物结算规则一致;幸运礼物和家族宝箱不因此无条件套用普通礼物分成。幸运礼物倍率与概率独立评审,不塞入PELLO主竞技。

礼物热度、消费榜、可兑付收益分别统计;排位币礼物可以产生金豆,但不得伪装成实际金币充值流水。

4.6 赛事币、赛事商店与到期#

用户确认 R-02:赛事积分只用于排名。赛事结束后,所有未获得赛事奖励的玩家,其赛事积分按1:1自动转换为赛事币;获奖玩家不执行该转换。赛事币用于本期赛事商店,商店关闭后未使用余额清零。原兑换排位币/商店/折中选项已定案,不再并列为当前选择。

数据作用处理
赛事积分正式排名不消费,结束后保留历史
赛事币本期商店消费未获奖者赛后1:1转换,商店关闭清零
排位币常驻奖励资产独立于赛事币,不随关店清零

推荐交互#

玩家分别看到当前排名、赛事积分和赛事币余额。购买装扮只减少赛事币,不降低历史排名。1:1是积分到赛事币的转换比例,不意味着与金币或现金等值。

已解决的旧选项(R-02)#

原A(转排位币)、B(限时店)及折中方案的比较保留在来源快照。本版已选:未获奖者转赛事币、当期商店消费、到期清零,不自动转排位币。仍须测算发行量,明确提醒、异常补领和关闭窗口。

获实物等赛事奖励者不执行未获奖者的赛事币转换。不得把排名分和消费余额合为一账。用户未确认赛事币可购买;不能擅自增加该能力。如以后引入购买额度,必须另审,不能与本期免费转换额度混合清零。

到期规则与售后#

倒计时必须区分“比赛截止”“复核截止”和“商店关闭”。积分榜结束不等于马上关闭商店;示例可保留 7 天兑换窗口。用户已购买的永久物品、历史成绩和常驻排位币不得因活动关店被删。Apple 规定通过内购购买的游戏货币或额度不得过期。[S1]

数据字段分别承担排名、赛事币余额和家族贡献;不得混用。商店具体关闭日期、复核后转换时点及异常补领需在活动规则中锁定。

4.7 金币赛奖池与整数派奖#

已确认公式(N 为人数,T 为每人门票,w 为某名次权重):

返奖不是净收益,界面须同时展示门票、返奖和净变化。

原方案建议门票按 10 金币整数倍配置,使总手续费精确为 10%;权重用整数基点存储。各名次先向下取整,剩余个位金币按最大余数法分配;余数相同时按预先固定顺序处理,不增加隐藏费用。并列奖金合并规则见 3.3,守恒校验见 3.7。具体门票和分奖比例仍是配置/测试项,不把9.4的例子升级为正式模板。

4.8 单位经济与活动成本#

金币账与现金账分开#

八人各付 1,000 金币的一场比赛:玩家原有 8,000 金币中,7,200 回到获奖者,800 进入平台手续费账。没有额外奖励时,该场不增发金币;玩家可流通余额合计减少 800。这里不代表平台当场新增了等值现金收入。

新收入来自实际支付、获准商业合作等;赠送金币反复参赛不是反复充值。奖池、门票流水、充值流水、净收入、金豆兑付和平台手续费必须分别统计。礼物、宝箱和活动奖励还需计入未来预计履约,且与已兑付成本避免重复计算。

建议使用的简化日模型#

设实际充值收入 R;支付与渠道综合比例 c;互不重复统计的最终奖励/主播/族长兑付成本比例 d;可变服务成本比例 v;当日固定运营成本 F;奖品采购履约摊销 J。则贡献结果 Π=R×(1-c-d-v)-F-J。该模型用于决策演算,不替代财务收入确认。

全部为假设基准情形兑付成本升高更高兑付成本
渠道比例 c20%20%20%
最终成本比例 d36%50%60%
可变服务比例 v8%8%8%
固定+实物摊销 F+J320 美元/日320 美元/日320 美元/日
每美元贡献率36%22%12%
盈亏平衡充值额约 889 美元/日约 1,455 美元/日约 2,667 美元/日

在基准假设下,日充值 1,000 美元的贡献结果为 40 美元。表内不是渠道报价或真实业务数据;实际 c、d、v 应由账本和合同测量。若贡献率不大于零,扩大同一种负贡献交易不能解决固定成本。

活动预算如何进入模型#

免费排位币的兑换、关卡金币、挑战金币、家族免费宝箱、实物赛事和族长激励分别设预算。只把互不重叠的最终成本计一次;未领或未提现不自动当作利润。全链路压力测试覆盖高手集中获奖、活跃增长、多家族参与、混合金币来源和支付退款。

判断金币赛有效,不只看门票流水;应看净新增贡献、真实充值、奖励负担和对免费排位/派对留存的影响。

5 派对与家族#

5.1 派对与房内游戏#

已确认 派对提供常规语音房和直播间服务,以语音房为主;视频直播仅允许平台认证的主播开播。不是每个房间都必须组织游戏,也不要求用户开麦才能参赛。

能力首版需求
语音房房主、管理员、麦位、申请上麦、静音、踢人、禁言、文字聊天
视频直播申请与审核、开播授权、违规处置、观看与互动
礼物普通金币礼物与排位礼物分区,价格、是否结算和受益人清晰
游戏连接邀请卡、当前局状态、参与/观战、局后回原房间
安全治理举报、拉黑、审核、申诉和客服入口;保留必要证据

一次房内游戏流程#

用户在房内选择免费玩法或主动创建金币赛 → 金币赛各人确认门票 → 房间聊天关系保留 → 游戏完成 → 在原房间展示战绩与领奖结果 → 用户自选再玩、换游戏或聊天。重新付费必须重新确认。

麦位、参赛位和观众位分开。房间可有多人围观两人比赛;中途加入者能看到局势并预约下一场。针对有信息泄露风险的竞技,观战延迟或限制内容;独立游戏运行也不代表原房间的收音权限可无限延续。

房主与主播工具#

房主可以发起官方模板、轮换参与者、创建活动日程和处理秩序,但不能修改比赛结果、抽成率或代替成员确认付款。主播认证和收取可提现收益的资格分开核验;取消视频资格不自动抹掉已合法产生的收益。

热度与回访#

房间推荐关注真实参与、接纳新人、语言与互动质量,不只按礼物面值。排位礼物可产生互动展示,但与金币实付榜、主播结算榜分别统计。局后卡片提供回房和原班成员再邀,不把用户强制送回游戏大厅。

派对是基础服务,不是金币赛的收费附属品。房内游戏和资金动作仍由平台比赛/钱包服务校验,不能让房主权限覆盖交易权限。

5.2 多家族关系、权限与代表切换#

已确认 家族本质为用户群。普通用户可以加入多个家族;一个人只能担任一个家族的族长,族长不能加入其他家族。创建或接任族长时须先处理已有其他家族关系。

关系定义当前边界
社交成员关系加入哪些家族普通成员可多个;数量上限、审批和冷却待配
日常贡献归属普通游戏行为计给谁同一时段唯一;次日生效是原建议,历史不搬迁
PK代表家族当前代表谁参加PKR-11:一次一个,随时可改,前后记录各归各族;局中单局归属待确认
族长身份管理一家家族与加入其他族互斥,转让退出解散有审计

代表关系可以随时切换(R-11)#

用户加入A/B/C,日常贡献归B;PK当前代表A,改为C后,新记录归C、旧记录留A。一次只能代表一个,单条贡献不重复。原“账号共享正式计分机会”只是建议,用户未锁定次数,不作为既定限制。

权限与权益#

族长可管理公告、管理员、入族审核和 PK 报名。族长不能转走成员的个人金币、排位币或金豆,也不能改成员已取得的比赛奖励。建议家族公共资源的使用有流水,对高价值操作设置审批。

邀请与多账号风险#

建议邀请卡先展示家族定位、活跃时段、报名情况和成员规则。共同家族关系只作为风险信号之一,不直接认定作弊;通过比赛回放、重复对手和异常资产流向判断互刷。

三个界面标签要一致:“已加入家族”“日常贡献归属”“当前PK代表家族”。不能仅用一个“当前家族”字段同时表达三种关系。

5.3 家族PK贡献与计分#

已确认:族长自愿报名;家族收集普通游戏贡献与专属PELLO竞技贡献,后者权重最大,最终按家族总分结算。普通贡献同一时段唯一归属;R-11规定PK一次代表一个家族,可随时改,切换前后记录分别留原族和新族。

贡献轨道建议计分方式不计入的内容
普通游戏贡献有效对局、合格通关或指定挑战;单人日上限纯挂机、重复无效记录、按门票金额加分
专属 PELLO 竞技独立匹配,胜 3/平 1/负 0 为示例;计分机会次数及共享方式待确认自选对手刷分、Bot、金币高低和捐赠加分

权重先归一化,再相加#

建议起测为 PELLO 75%、普通贡献 25%。设家族有效竞技贡献 P、普通贡献 A,同规模组赛前固定参照值 Bp、Ba,则总分 S=750×min(P÷Bp,1)+250×min(A÷Ba,1)。数值、参照值和规模分组都属于待测参数,不能直接把两个范围不同的原始分乘权重。

示例:某家族竞技达成率 80%、普通达成率 60%,总分为 750。另一家族为 90% 与 30%,也为 750;同分优先比较公开的 PELLO 竞技指标。若测试发现大量家族过早满分,应在下一期调整参照值或赛制,不在赛中暗改。

规模与跨家族机会#

按报名时稳定活跃规模分组、记录所有有效贡献、设置个人上限属于原方案建议;固定计分阵容是可选方向。原每日5场、A用2场/C用3场用完是测试示例,不是现行次数约束。次数与共享方式尚未确认,不能据此限制用户随时换代表。

结算与奖励#

奖励分为集体奖励和个人贡献奖励。家族获得经验、公共资源、装饰或活动权益;成员按该家族实际贡献获得个人部分。基础参与奖按账号去重,多族贡献奖按真实贡献分配,不因加入多个获奖家族就领多份完整基础奖。族长报名后退赛不得追溯抹掉既有记录。

普通游戏贡献与专属 PELLO 贡献应为互斥计分事件:同一记录不再给另一个日常归属家族重复加同源赛事分。

5.4 家族成长、捐赠与公共资源#

已确认 家族升级所需经验/积分来源为成员使用金币捐赠,以及家族 PK 赛事奖励。等级提高后,每日家族宝箱等级提高。本文将长期成长值统一称为“家族经验”,与赛事积分区分。

数据作用推荐边界
家族经验达到等级阈值后升级不消费、不提现;不因成员离开自动回收历史经验
捐赠贡献记录显示某成员对家族的投入用于感谢与身份,不直接购买竞技分
家族公共资源用于获准的集体装饰/活动不是族长个人余额;用途、来源和结余可审计
家族赛事分决定某期 PK 排名赛期归档,与等级经验分别保存

捐赠流程#

成员选金额 → 展示将获得的经验与贡献 → 二次确认 → 扣金币并同时记家族经验及贡献 → 展示结果。币值、可用余额和单日限制在付款前说明。交易失败时整体回滚,不能只扣金币不加经验。

建议每天个人或家族捐赠可获经验设上限或递减规则,避免等级完全被一次大额投入买断;超出上限是否仍允许纯支持捐赠要明确。不得在用户付款后才发现经验封顶。捐赠不提高 PELLO 物理能力或家族赛得分。

等级配置框架#

每级配置累计经验阈值、宝箱品级、可见装饰与管理能力。阈值表先根据实际贡献分布建立,不凭空承诺具体天数必升到某级。高等级可提高装扮品质和有限福利,而不是无限增加可提现收益。

防止三次重复计算同一笔钱#

一次捐赠可以同时触发“经验”和“贡献记录”,但这两者不是新增资产。若同时形成公共资源或宝箱预算,其来源必须从该笔经济模型中分配,不能把捐赠全额当利润后再额外承诺同额资源和永久返还。

族长获得管理激励不等于拥有家族全部公共资源。转让族长后,家族经验和公共权益留在家族,个人已经取得的合法收益留在原受益人账户。

5.5 免费与付费宝箱#

R-05/R-06已确认:等级影响宝箱等级;每个家族每天各一次免费开启。UI有独立免费和付费宝箱;免费开启后倒计时,再开使用另一付费宝箱。受益者为开箱者、对应家族与族长,不向其他成员逐人发奖。

首版建议#

免费次数按家族独立计算,不使用原账号共享建议。加入时长或完成免费活动等资格仍为原建议,不能默认强制消费。免费箱与付费箱的资格、价格、奖励版本在进入前显示。

步骤免费开启付费开启
进入显示等级、资格、剩余免费次数显示价格、奖励内容、概率和三方激励说明
确认核对当日可用权益明确付款,校验余额和使用限制
生成锁定家族、等级、奖励版本和领取日锁定价格、受益人、规则版本与订单
结算一次性发放成员与家族/族长对应权益扣费与三方发奖保持一致性和幂等
记录保留领取流水展示消费和获得内容;不声称保本

已确认奖励类型#

开箱者获得固定金币和随机派对礼物;家族获得对应资源;族长获得金豆。两箱类型及受益方相同,付费箱档位更高。不再沿用原“免费只非现金”或“两套不同受益结构”的建议。

不采用给其他成员的集体奖励池,因用户确认只奖励开箱者、家族和族长。族长本人开箱或关联账号的身份重叠如何叠加仍待确认;不得自动发双份,也不能未经确认永久取消其已定义权益。

等级快照与异常#

购买时按当时显示的等级和规则结算;升级不能追溯增加旧单奖励,降级也不能减少已买权益。重复请求只返回同一结果。跨日、退族、被踢或族长转让,按订单时受益人与公开资格规则处理,不重新开奖。

固定基础+随机附加已确认,具体为固定金币和随机派对礼物;金币数、礼物池概率、家族资源、族长金豆数、付费价格和次数上限仍需配置,不以示例替代正式表。

5.6 宝箱预算与族长激励隐私#

关于族长奖励可见性#

R-01:成员可知族长激励存在、币种、计算方式和基本规则;不能查看族长个人金额、钱包、累计收益或逐笔明细。后台保留审计。不能承诺他人绝对无法通过公开规则推算。

三方奖励来自同一预算#

设一次付费宝箱可归属净资金A,开箱者最终成本Cm、族长激励Cl、家族资源成本Cf、服务与风险成本Cs,剩余贡献为 A−Cm−Cl−Cf−Cs。金币支付额不是现金A,需追踪来源与最终兑付。Cf不再包括向其他成员逐人发奖的成本,因为该方案未采用。

设计风险完善建议
免费金币反复开箱给族长套金豆族长现金激励与实付来源及预算关联;混合来源规则预先公开
开一次,全家族每人都固定获奖用户已确认不向其他成员逐人发奖;只发开箱者、家族、族长
捐赠升高等级后永久大量返币等级提升品质,实际额度遵守预先公布的福利配置
族长自己或关联账号循环刷关联交易复核;必要时限制管理收益叠加并提供申诉
付款撤销但收益已发记录待结算阶段及冲正;按规则处理,不删除流水

免费福利也有成本#

免费宝箱同样按已确认结构发固定金币、随机派对礼物、家族资源和族长金豆,需要独立预算。免费次数按每家族计算,须测算多族总发行量;不能因此擅自改成账号共享或非现金奖励。

购买前说明#

界面显示固定奖励、随机内容及概率、重复物品处理、免费与付费次数、族长激励存在、集体奖励规则和异常退款条件。Google Play 要求购买随机虚拟物品前,在接近购买的位置清晰披露概率。[S3] 概率披露不替代对资金链路与发行资格的核验。

不把付费宝箱设计成含糊的投资:不承诺回本,不用隐藏族长分成推动消费,不把稀有大奖的可能性呈现为普遍结果。

5.7 退出、转让、解散与异常#

退出、被移出、转让、解散时保留已完成贡献归属;被踢不取消已取得个人奖励。未发生福利可按公开成员资格停止。家族被封禁进入专门异常流程。原“比赛中不能换代表”被R-11随时可改覆盖;已进行中单局的记录归属时点需单独确认,不擅自禁止切换。

6 活跃、Bot与前台体验#

6.1 AI Bot的用途与边界#

Bot 类型用途边界
教学 Bot演示瞄准、计分和局后解释清楚标记教学角色,不假装真人胜负
陪练 Bot提供不同技能水平与策略风格独立练习入口;不参与金币奖池和正式家族/实物赛事
房间主持 Bot讲规则、提示轮换、播报关键结果可关闭,不替成员确认付款,不制造虚假礼物
PvE 角色作为明确的关卡或合作挑战机制遵守公开规则,不按付费情况临时控难

拟人化实现建议#

PELLO 陪练可设置稳健、冒险、偏占位等不同策略;每种策略有稳定的观察范围、思考时长、瞄准误差和选择偏好。只能使用该角色正常可见信息,不读取玩家尚未执行的动作。不同难度通过参数调整,而不是假造不可能的物理结果。

机制优先,语言模型辅助#

使用行为树、规则或搜索负责动作;参数层负责技能与性格;结构化比赛事件触发必要表达。语言模型可用于少量解释和主持文案,但不直接决定分数、钱包、赔率或发奖。大模型不可用时,回退到固定文案,不阻塞核心游戏。

准入与指标#

真人不足时,免费排位提示等待或引导到明确的陪练;收费赛只能继续等、经用户同意切模板或退款,不能自动放机器人领走奖池。Bot 不计入真人日活、房间在线人数、家族有效成员和付费人数。

衡量 Bot 是否改善教学完成率、练习后的真人参赛率和首次体验,而不是只看制造了多少局。陪练奖励可用教学成就,不默认发放与正式排位同等的无限排位币。

语音与数据#

主持优先读取结构化事件,不默认把持续原始语音传给外部模型。原始语音确需处理时,说明用途和保存方式并取得适当同意;有退出与关闭入口。Bot 不假装某个真实主播或家族成员,也不诱导用户追损或充值。

本版建议:正式免费排位、金币比赛、月度实物赛和专属家族计分赛都使用真人;人机体验单独标识,不借 Bot 填写虚假的社交繁荣。

6.2 活跃贯通与付费分流#

贯通而不重复发钱#

用户完成一场免费排位,获得规定排位币;该行为可计一次个人活跃,并根据归属规则产生一份家族普通贡献;若在派对发起,也可计房间有效活动。活跃统计不是额外奖励订单,不能因此再自动发三笔金币。

Slot 与其他付费内容#

Slot 是后续独立分支,不是所有高粘性付费用户的终点。装扮服务竞技表达,礼物服务关系,家族工具服务组织;仅对主动偏好相应玩法且满足发行、地区和年龄条件的人展示概率娱乐入口。

不把追损、异常连续消费、主动设置限制或未成年迹象当成促进付费的信号。分流实验看平台总净贡献和原有消费是否被替代,也看真人共玩是否受损;不是只看 Slot 自己的流水。

用户关系是产品资产,异常消费不是“高价值用户标签”。不得为了转化率把免费排位变成收费比赛的伪装入口。

6.3 留存指标、事件与实验#

层级希望形成的回访理由关键观察
个人喜欢 PELLO、看到技巧提升、想完成挑战首局完成、复玩、D1/D7/D30 留存、有效对局
派对想找同一批人聊天和玩真人共玩、再次回房、邀请成功、观战转参与
家族共同目标、身份、熟悉的成员有效成员、贡献分布、PK 复参与、成员留存
商业主动认可竞技、表达或组织价值净贡献、退款/申诉、奖励成本、消费替代

北极星候选与配套护栏#

建议观察“每周在至少两个不同日期,与同一名真人完成有效共玩的用户数”。它衡量复访关系,不替代核心游戏留存。护栏包括正常玩家退出率、等待时长、纠纷、疑似互刷、退款及金豆兑付负担。结论须经实验,不把相关性直接当成因果。

事件和分群#

按新手/老玩家、免费排位/金币赛、真人/Bot、游戏、地区、付费来源、家族及房间来源分层。事件至少包括入场曝光、确认门票、报名冻结、开赛、有效结束、发奖、回房、次日共玩和退出。邀请成功率按完成参赛而非仅点击邀请计算。

6.4 信息架构#

页面核心内容关键交互
Games/游戏PELLO 主卡、免费排位、金币赛入口、其他游戏首屏突出免费主玩法;其他游戏是次级选择
Party/派对语音房、认证视频、正在活动的朋友邀请、参与、观战、回房
Family/家族多家族切换、默认 Chat、PK、等级与宝箱日常归属与本场代表分开确认
Chats/消息私聊、群聊、比赛邀请与赛事通知从卡片回到对应房间或比赛,不重复建局
Me/我的个人段位、关系、装扮、资产与收益金币/排位币/金豆明细,设置和客服

6.5 关键卡片与页面#

两张不能混淆的比赛卡#

免费排位卡:明确写“免费”,展示段位、有效比赛奖励说明和开始按钮。金币赛卡:展示人数、每人门票、满员奖池、已扣 10% 手续费、各名次返奖、当前真人人数和是否补位。两者按钮文案、价格标记和确认流程保持明显区别。

金币赛结果页#

展示最终名次、有效分数、返奖金币、本场门票和净变化;提供账单与申诉入口。未入奖名次正常显示零返奖,不使用误导性庆祝掩盖损失。校验未完成显示待结算,不先把金币余额加上再随意撤回。

家族与活动页#

家族页显示加入列表、日常贡献归属、活动报名状态;进入专属赛时单独确认代表家族。宝箱页显示等级、免费次数作用范围、个人与集体奖励说明、族长激励规则入口。赛事页同时区分比赛截止与商店关闭、排名分与消费额度。

6.6 视觉、本地化与可访问性#

视觉与本地化#

App 延续轻量、愉快的休闲游戏表现,避免首屏同时堆太多活动;同一视口优先不超过三个主要模块。PELLO 使用既有木色/奶油白与红蓝球体系;不引入紫色。默认英文,并为中文及目标市场语言准备可扩展文本。日期显示运营时区,币种名称与数字格式全站统一。

旧 UI Demo 需要更新规则,不能直接作为本版验收依据。本次交付为方案文档,不宣称已完成新版联机、支付或提现实现。

阅读页面保持键盘可用的目录与搜索、可访问的表格和窄屏横向滚动;打印时保留完整规则。此为文档呈现要求,不改变产品商业规则。

7 系统、后台与发行#

7.1 服务域与游戏接入契约#

服务域主要职责核心对象
身份与权限用户、认证主播、族长、地区资格User/Role/Eligibility
游戏与版本资源、规则、随机内容、兼容性Game/Ruleset/Build
比赛与匹配模板、报名、补位、开赛与结果Template/Match/Entry/Result
资产与结算冻结、扣费、派奖、礼物、提现状态Wallet/Ledger/Settlement
社交与家族房间、成员、贡献归属和权限Room/FamilyMembership/Contribution
活动与商店挑战、赛事、积分、奖励和兑换Campaign/Leaderboard/RewardOrder

游戏 SDK 最小契约#

进入时下发一次性对局令牌、用户角色、规则版本、地图/随机标识、计分方式、时限和运行环境。运行中上报必要操作、心跳、暂停/断线和状态摘要;结束提交分数、回放摘要与校验材料。游戏不直接修改钱包,也不自行决定平台派奖。

时间与运行#

服务端保存统一时间戳,活动按固定运营区日界线计算;客户端切时区不重置奖励。先采用便于事务一致性的模块化架构,按真实并发再拆分;语音媒体、H5 资源分发和竞技校验可独立扩展。备份、回放、账本恢复和压测是上线项。

接口字段与对象名称为架构建议,并非限定技术栈。核心要求是规则可回放、资产可对账、结果可解释,不能以单机 Demo 可运行替代这些能力。

7.2 可信结果、账本与事件#

服务端可信结果#

可确定性回放的游戏由服务端重放重算;无法完全重放的游戏至少具备严格行为与得分边界、抽检和争议处理。高价值赛事应达到更高可信等级。随机流、物理版本和评分逻辑必须能从历史规则重建。

交易与事件#

同一资产内使用平衡账目,金币、排位币和金豆分别核对;跨币种转换显式记录规则和双边动作。比赛状态和结算采用事务/可恢复任务,事件以 match_id、user_id、reward_type、rule_version 等形成唯一约束。下游家族积分可延迟同步,但不能重复加分。

7.3 运营后台、版本与审批#

后台模块必须具备的配置/操作
游戏管理授权信息、可用模式、资源版本、规则版本、上线/回滚
排位管理匹配分组、段位、胜负平排位币、有效比赛规则
金币赛模板2/3/5/8/12 人、门票档、固定 10% 费率、分奖模板、地区准入
挑战与赛事刷新时区、资格、次数、奖励、榜单、复核、奖品履约
派对与主播开播认证、房间治理、礼物类型、收益资格和结算
家族管理多成员关系、族长互斥、PK 报名、贡献归属、等级、宝箱
资产与风控分来源流水、冻结、对账、冲正、异常复核与申诉
经营分析充值与门票流水分开;净贡献、兑付负担和奖励预算

配置版本与发布#

费率在本版本固定为 10%,不能让房主修改。涉及余额、奖励、分成、汇率、概率、参赛资格的配置由有权限的人员发布,重要项实行双人审批。保留操作者、原因、差异、时间和适用地区。已报名比赛使用报名时已确认的规则快照。

后台不能提供的能力#

不提供“指定某个用户赢/输”“按历史亏损临时改物理”“后台假装真人填场”等操作。人工处理事故只能通过有原因和审计的退款、补偿或结果复核,不直接覆盖历史账目。

7.4 预算熔断与日常对账#

预算与熔断#

对挑战、宝箱、排位币兑换、金豆待兑付和实物奖品设置预算告警。异常时可暂停新报名或新活动发放;已确认交易及已取得权益仍按原规则履行或公开退款。不能用无提示停发掩盖预算耗尽。

日常对账#

每日核对已开赛未结算、已取消未解冻、奖励缺失、重复发放、负余额、冻结超时和各资产分录守恒。金豆可用、处理中、已付和失败四类分别对账;家族公共资源不混入族长个人收益。

配置化是为了可管理与可审计,不是允许运营在用户不知情时改变已经生效的交易规则。

7.5 发行、治理与数据授权#

原方案保留的政策核验要点#

Google Play 对不满足其资格要求的其他真钱游戏/赛事,限制用真钱及真钱购买的应用内物品参赛并赢取现实货币价值奖品。[S2] Apple 对真钱游戏所用内购货币,以及相关许可和地域限制有专门要求。[S1] 因此,金币经礼物形成金豆提现的链路需要整体检查。

上述是应用商店政策要点,不是对 Mimoon 在某国或某州合法性的结论;免费赛事也不自动获得批准。本次没有逐国完成法律意见、牌照判断或支付机构准入。改做 H5/网页或隐藏入口不等于解决这些问题。

用户保护与权限#

对涉及实际价值和概率娱乐的功能按适用要求核验年龄、地区与资格,提供消费记录、主动限制和退出入口;不利用未成年人或异常追损状态做推广。公开举报、拉黑和客服路径;保存证据应有权限与期限,不向家族长暴露个人敏感资料。

第三方游戏与数据#

接入前核验游戏、素材、音乐、品牌和分发授权,以及第三方 SDK 的数据权限。不得把主 App 的隐私许可自动授权给全部接入游戏;用户授权、撤销和账号删除进入平台统一流程。

建议将“商业设计通过”与“地区发行批准”设为两道门。保留用户确定的玩法,但未经审核不把真钱相关链路默认全球开放。

7.6 未完成发行核验时的能力处理#

机制上线前需核验未完成时的产品处理
金币门票赛游戏性质、资金用途、间接兑付、地区与支付渠道保留设计和测试,未获准地区不开实际付费场
月度实物赛免费资格、规则、奖品、税费及履约明确活动地区和资格后开赛
主播/族长金豆身份、收款资格、合同、结算和反作弊不以虚假“已到账”替代尚未接通的收益
付费随机宝箱概率、兑付链路、年龄与发行规则未获准时只保留设计或标明模拟,不擅自改变已确认奖励
语音/视频/聊天审核、举报、拉黑、隐私、版权治理能力随基础功能一起上线

8 原方案分期背景与产品验收#

本部分保留原方案对未来产品能力、协作职责和验收门槛的要求,便于评审产品逻辑是否完整;它不是当前的软件开发计划。当前只按阶段A—F继续闭合产品规则。

8.1 原方案产品分期背景#

阶段交付范围进入下一阶段的条件
P0 规则与基础冻结核心规则;游戏接入契约;钱包与模式隔离;资格矩阵关键待定项有人负责;交易与规则可审计
P1 PELLO 核心练习、真人免费排位、排位币、基础商店、基础关系免费闭环可持续;计分可信;零金币可正常玩
P2 金币赛与派对全部人数模板能力、邀请/补位/快速参赛、10% 结算、语音房目标地区获准;对账、退款、反作弊和真人补位验收
P3 多游戏与赛事接入合格休闲游戏、关卡/日挑战、月度地区赛、赛事商店奖励预算明确;实物交付和积分规则完整
P4 家族经营多族关系、逐场代表、PK、经验、免费宝箱、家族公共资源贡献不重复;权限互斥;福利预算可控
P5 商业扩展经批准的付费宝箱、族长激励、更多礼物及可选 Slot净增量与用户保护验证;每条兑付链路获准

8.2 原方案协作职责与规则变更#

以下职责分工用于说明未来谁对规则、数值、测试和发行负责,不表示本轮已经组建研发团队或开始开发。

原方案团队分工#

产品负责规则和交互;数值负责发行/消耗/最终成本;游戏研发负责操作与验证;平台研发负责匹配、资产和社交;运营负责赛事及奖励履约;测试负责异常与公平;发行和法律支持负责市场准入。重大变更须同步更新验收用例。

8.3 产品逻辑验收清单#

以下 19 项逐项对应原第 29 章,用于检查产品规则是否闭环;不是当前代码测试。A12、A14、A16、A17 按用户后续确认补充;其他项目保留原场景与预期结果。

A01 零金币参加免费排位#

A02 免费排位再次开局#

A03 金币赛人数与入口#

A04 金币赛基础结算#

A05 取整与并列#

A06 重复请求#

A07 取消与平台无效局#

A08 重连与弃赛#

A09 跨设备与版本#

A10 异常成绩#

A11 关卡奖励与挑战日界线#

A12 赛事币与商店#

A13 多家族与族长互斥#

A14 家族贡献归属#

A15 离族后的权益#

A16 免费宝箱跨家族与重复请求#

A17 礼物结算与提现状态#

A18 配置变更与审计#

A19 真人与地区资格#

上线阻断条件#

来源:原第 29 章结尾;完整保留,不因文字精简弱化。

8.4 基础能力范围#

范围不是省略规则#

金币赛的数据和模板应覆盖 2/3/5/8/12 人。运营可以先公开少量匹配池,其他场型通过邀请或后续活动开放;不能为了缩小首发范围把已确认的人数从基础设计删掉。金币赛不一定等到所有社交功能完备才验证,但资格和账本是前置。

8.5 质量目标与上线门槛#

质量目标建议#

压测和真机测试确认关键比赛、冻结、返奖、取消和退款无重复。对局完成率、等待时长、首局教学、回房和邀请成功率先建立基线,再决定目标值;没有真实数据时不虚构行业基准或保证留存。

本方案不承诺固定开发周期。推进按依赖与验收门槛,而不是先把所有页面做完后才补结算、权限和发行条件。

9 确认规则、参数、演算与参考#

9.1 已确认规则表#

项目当前状态
免费排位、金币赛人数与10%/90%及三入口已确认,见2.4/2.5
金币赛与排位关系独立,不发排位币、不改段位,R-04
排位币正常礼物结算可提现金豆,R-03
赛事消费未获奖者1:1转赛事币,当期清零,R-02
PK代表一次一族随时改,前后记录各归各族,R-11
宝箱每族每日一次免费;独立付费箱更高档;固定金币/随机派对礼物/家族资源/族长金豆,R-05/R-06
族长隐私规则公开个人金额保密,R-01
汇率分成提现10,000金币/美元、10,000金豆/美元、50%、10美元,R-08
月赛每月1—2游戏,地区待评审、奖品赛前公布,R-09

9.2 待决策与发行配置#

决策优先级#

已确认项不重复询问。仅在当前产品逻辑步骤真正依赖时,按 L01—L13 继续确认礼物价值、金币来源、宝箱数值与概率、地区渠道、赛事资格及 PK 局中切换归属。分奖比例、排位奖励、装扮价格、关卡节点、PELLO 和家族 PK 数值可继续讨论与测试,不妨碍先完善无关页面逻辑。

完整未决清单、影响范围和产品逻辑阶段 A—F 见 产品逻辑完善计划。技术栈不属于当前讨论范围;未定配置和发行条件不能被描述为已批准。

9.3 测试参数状态#

本文所有例子都保留“示例/建议”标记。后台不得把尚未确认的数值当成正式配置发布,也不应再回到旧版“排位收费”的解释。

9.4 公式与演算#

排位奖励节奏示例#

以下不是正式奖励配置:胜者 60、败者 30、平局各 45 排位币。两人非平局共发 90;按原示例,用户胜率为 p 时每局期望产出为 30+30p,p=50% 时为 45。售价 900 排位币的装扮约需 20 局。这是定价演算,不承诺任何玩家胜率。正常完成者有奖励、胜者更多是已确认原则。

不同人数的门票拆分#

每人 1,000 金币仅为示例,人数与 10%/90% 规则已确认。

人数总门票手续费奖池
22,0002001,800
33,0003002,700
55,0005004,500
88,0008007,200
1212,0001,20010,800

12 人、每人 1,000 金币的分奖演示#

前三 50/30/20、前五 35/25/18/12/10 均是建议模板,不是已确认比例。

名次仅冠军前三前五
110,8005,4003,780
203,2402,700
302,1601,944
4001,296
5001,080
合计10,80010,80010,800

参数演算#

调整下面的示例,查看公式怎样变化。不会保存个人数据,不会修改方案或正式配置,也不会产生交易。

名次返奖金币本场门票本场净变化

门票采用 10 的整数倍。派奖使用整数基点与最大余数法,保证守恒。没有把并列规则纳入本演算;正式规则见第 6 章。

d 为互不重复统计的最终奖励、主播与族长兑付成本比例;不能将同一成本重复计入。若贡献率小于或等于零,增加同类充值不能形成正贡献。

9.5 四条端到端业务场景#

场景一:零金币用户仍能完成核心循环#

金币余额0 → 进入PELLO免费排位 → 正常落败 → 示例获30排位币 → 排位积分/段位另算 → 可继续免费排位。累计购买装扮或正常礼物;送出排位币购买的正常礼物,收礼者按普通礼物规则获可提现金豆(R-03)。30是测试奖励,不是固定配置。

场景二:邀请四人、系统再补四人#

发起者创建八人 PELLO 金币赛,每人 1,000,前三模板 50/30/20。发起者和三名朋友分别确认门票,开启公开补位;四名主动选择该模板的真人加入。满员后锁定,总门票 8,000,平台 800,奖池 7,200。前三返奖 3,600/2,160/1,440,净变化为+2,600/+1,160/+440,其余各-1,000。

发起者不额外抽成。等待取消时退回冻结余额;若正常完成则按结果发奖。任何一人选择“再来一场”都要重新确认,不能默认连续收费。

场景三:多家族玩家贡献不重复#

用户加入A/B/C,日常归B;普通排位合格贡献归B。PK选择代表A,竞技记录只计A,不再给B重复加同源赛事分。随时改为C后新记录归C,旧记录留A,一次只代表一个。原每日5场账号共享示例不作为次数限制;局中切换时单局归属待确认(R-11)。

场景四:宝箱三方结算与隐私#

用户在B免费开箱后,B免费箱显示倒计时;A家族当日尚未用过的免费机会仍可用。B另有独立付费箱,奖励类型相同而档位更高。开箱者得固定金币+随机派对礼物,家族得资源,族长得金豆;其他成员不逐人领取。成员看到个人所得与激励规则,不查看族长私人钱包。

族长金豆已确认,但真实兑付仍须地区、渠道、预算核验;未获准时保留设计和模拟,不擅自改奖品为非现金后声称实现既定规则。重复请求、跨日或切换家族不得重复结算同一订单。

这四条演示可直接作为下一版 Demo 的导航主线;本文件只定义方案,不将示例当作已联机或已收付款的功能。

9.6 参考依据、输入与版本说明#

外部参考资料(原方案核验日期:2026-09-19)#

[S1] Apple,App Review Guidelines。使用范围:3.1.1 内购额度不应过期;5.3 赛事规则、真钱游戏相关货币及许可/地域要求。正文不以此作地区合法性结论。 官方原文 ↗

[S2] Google Play,Real-Money Gambling, Games, and Contests。使用范围:真钱或真钱购买的应用内物品参与现实价值奖品赛事的政策限制和资格边界。 官方原文 ↗

[S3] Google Play,Payments。使用范围:购买随机虚拟物品前,靠近购买操作展示获奖概率。 官方原文 ↗

[S4] Skillz,Skillz Random and Fairness。使用范围:同场随机序列及因玩家决策分化而产生的公平性注意事项;用于接入设计参考,不等同于选定该平台。 官方原文 ↗

后续需要补齐的输入#

真实游戏完成率与时长、真人匹配供需、门票档位选择、排位币消耗、各类奖励最终成本、目标地区审批和支付合同、第三方内容授权及实物交付预算。未取得这些输入前,不将演算值包装成商业预测。

最小统一原则:免费排位可持续;金币赛规则先确认;奖池只扣一次 10%;贡献唯一归属;三类资产独立记账;每一笔可兑付收益都能追溯资金来源。

原HTML为引导阅读基线,源快照和块映射保留追溯;图解、演算只辅助理解。本次没有重新核验外部政策,发行前必须核验原链接的最新规则。原HTML/index.html不作为更新后的方案发布。